How Many More Times

DARK

Author:DARK
Nobody ever seems to remember
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ソドム戦

  • 最近は石山さんのソドムも強いし液体君とも対戦できるんで結構やってます!

    ・引き大P
    差し返しは無理っぽい.リーチのある喪流大足,蛇穿で対抗.
    あまりこだわってると飛ばれ時に落とせない.飛べ.

    ・遠大P(たがやし)
    蛇穿がたがやされる.
    画面はしに追い詰めらて置かれると結構しんどい.飛べ.

    ・スラ
    屈中Pで潰せるのは大きいけど,ゲージないとき(仕込みV2惨影が出来ないとき)は
    そんなにリターンがないので微妙.あまりこれをみてると飛びが落ちない.先に飛べ.

    ・飛び
    ジャンプ小Pはザンギの膝と同じで下まで潜れば喪流屈大Pでも落ちる.
    しかし,飛びを落とす間合いを維持するのが難しい.
    出来れば忌流屈大Kで落として受身攻めでダメージ取りたい.


    結局のところ,エイパが完璧だと確定状況でなくても割り込みで一回光られたら終了.
    また,ダメージ食らってもゲージ溜まるのでシステム的に発動のチャンスは絶対巡ってくる.
    ということで安定して勝つっていうのは無理.(もともと誰相手でも安定なんてないけど)


    現状の方針は,どうせどこでオリコン食らっても負けなら多少のリスクを負っても
    無理を押し付ける.無理が通れば飛びも通る.

    -ソドムの屈大は忌流屈大Pと相打ちになりやすい.喪流ならすかし下段.
    -空対空J大Kとかは画面見ないのぼりJ攻撃(上+P)でカウンター狙い.こっちが取られたら終了.
    -スラ対空は喪流ひきつけ大Kで勝てる.(タイミング次第?)

    この辺を考慮しながら投げスカリでごまかしつつ飛んで
    惨影決めるまで刻み続ける.

    ソドムに限ったことではないですが,V相手はラウンドが長引くほど不利になるという理論のもと
    いかに短時間で倒すかということを重視してます.元気があれば何でも通る.

2009/10/11/ 23:43 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(1) / PAGETOP  

マニュアル・ライフ

  • 画面端での
    弱>ゲキロウ連打>弱Pゲキロウ連打>・・・のループ

    密着から弱P>ゲキロウ連打の後は、元が最速で降りてほぼ五分。
    ゲキロウの後は間合いが少し離れるので、次の弱p>ゲキロウ後は
    ちょっと元不利になりやすいかも。

    この辺は相手キャラの存在判定、連打具合にもよるので
    (判定がでかいキャラの方がループさせやすい)
    かなり微妙な感じですね。まあ、落ちついて最速の小技で割り込んでみましょう。
    弱Pゲキロウ連打がヒットすると次の弱Pゲキロウで拾いやすいです。

    ちなみに、密着ゲキロウ連打が最速着地だと大百連衡が連続ガードになったので
    +2Fほど有利でしょう。これ危険な感じですね。
    ゲキロウ連打>ゲキロウ連打は弱Pを挟まない分間合いが離れにくいので
    調子に乗ってやらせないように。(やるけどね)

    キャラによっては結構なハマり方することもあるので
    対戦拒否か元も禁止にするかで対応を。

2009/10/08/ 21:53 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

笠山03

  • ・Zリュウ同キャラ
    中足>波動の中足ガード後にLV3真空竜巻で割り込み。
    中足が先端でもほぼ届く。
    前段ヒットしないけどLV3真空よりへるかと。


    ・ザンギの対空Kダブラリ後の反撃
    ロレントなら(ザンギが後ろ下がっていっても)スラが確定っぽかった。
    他のキャラでいいのありますかね?


    ・立ちガードできる連携
    クウジンの後(相手は最速の屈弱P出したい)
    起き上がりの重ね屈中P系(ゲキロウ潰し)

    この辺は(たぶん)下段来ないので立ちガードしながらP連打で
    連続ガードとぎれたら大ヒャクレンコウ。
    ガードゲージ抑えるのは地味だけど結構重要なんじゃないですかね。





2009/09/23/ 00:12 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(2) / PAGETOP  

Silly my way

  • 最近のゴウキ戦はいかに徨牙を活用するか?
    うまく使うと攻守共に生きてくる感じ。

    ・画面中央ぐらいから相手側へ飛ぶ徨牙
    左右がいきなり変わるので結構対応し辛い(と思われる)
    波動打ってたら確定する場合あり。


    ・画面端からの脱出のための徨牙
    相手側に飛ぶ。
    端に追い込まれるほど使いやすい。
    屈弱P仕込み徨牙で逃げると安全。


    ・画面端付近からの徨牙
    自分側に飛んで突っ込んだり止まったり。
    昇竜で落とそうと頑張ってる相手を疲れさせる。
    これも波動打ってたら見てから確定できる場合有。


    徨牙の対応としては
    垂直ジャンプしといて元が引っ掛かった所を
    お好きな反撃で(空中カウンター or 着地してから)
    上から来るやつは前歩いて空かす。
    これ知らないと鬱陶しい。

    昇竜で落とすなら弱昇竜がリスクがない。
    大で出して寸止めに引っ掛かったら大変。

    ガード時はめり込み具合(と相手キャラ)で結構微妙な感じ
    ほぼ元不利だと思うけど逆瀧、百連勾に注意。


    こんな感じで徨牙と大蛇穿をうまく使えば
    画面端からの逃げるチャンスが増えて、全体的に向上できそうな感じ。
    10年の貯金も尽きてきたし
    色々試していかないと折る前に折られそう。

2009/07/05/ 01:40 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

今週のMVP


  • お互い、いい攻めしすぎ!

2009/05/31/ 22:56 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(5) / PAGETOP  

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