How Many More Times

DARK

Author:DARK
Nobody ever seems to remember
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Degeneration

  • ・ダルシム

    昨日は、相手画面付近でゴウキの旋風を立ち近中Kで潰して、すぐOC発動
    中K>ファイヤースタートを学習

    このOCは主に対空置きブラストから狙ってるけど
    旋風にも決めれて嬉しかった。
    先OC使っても、弱ブラストでゲームため意識しながら動けば(テレポすれば)
    危なげなく立ち回れそう。

    ゴウキ相手だとジャンプ防止&対空の遠距離中Kを振りまくくれるのがいい。
    潰されも安いし。元相手だとこうは行かない(と思う)。

    ゴウキも相手がサクラやダルになると、さすがに弱いところが見えてくる気がしますねー。
    がんばれ。





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2008/11/30/ 03:29 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

ラジバンダリ

  • いまさら、言うまでもなく、さくら、強い(vs ゴウキ)。

    このキャラいろいろと恵まれてるけど、大足から詐欺飛びができるのが非常に嬉しい。
    (元だとランダムで受身取られる)

    この点だけでガードクラッシュ、ピヨリ能力はぜんぜん違う気がします。
    (まあ、他にもいい技そろい過ぎてるのもあるけど)

    元の大足の戻りが27F。
    後1F隙が長ければ詐欺飛びできたのに(ちなみにナッシュの大足の戻りが28F)
    このフレーム単位の調整がカプコンのすごい所。


    以上より、元は(さくらに比べれば)ガードクラッシュをそんなに狙えるキャラではない
    ことを体感できたので、その辺の知見をもとにどう立ち回りを改善するか?
    というのが最近の課題で

    ・安易にチェーンを大攻撃まで出さない
    ・刻みをしつこく
    ・当て投げ大目(今も多いけど、今よりも)
    ・結局飛ぶ


    こんな感じだろうとは思うんですが
    サクラがリクエストされてるので当分は立ち台キック乱発で。






2008/11/24/ 03:53 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(2) / PAGETOP  

対戦がフェアにできてると思ってるの

  • 〇ダルの元対策

    両流派の飛びは全部通常対空で落ちる、手前ならBJドリル、頭上なら空中投げ。喪流J大Kの先端だけザックリいかないように注意。

    J攻撃と択になる狂牙はゲージがあれば発動。無敵ですかして元が着地したところにスラファイアから運び。もし1発目を食らっても、2発目の軌道次第でOCで反撃できる場合あり。


    ・遠距離での中or大攻撃は、他のキャラ相手よりも控えめに
    忌流の飛びが刺さってチェーン惨影まではいると厳しい。

    ・ジャンプ攻撃も控えめに。
    ダルのジャンプ見てから忌流のぼりJ大P、歩いて着地点まで行って屈大Kなど対処できる技がある。

    ・短い屈大Pが強い
    百連勾とかジャセンを潰せるし、スキも少ないので要所で
    置いておけばよさそう。



    以上をまとめると、普段はあまりボタンを押さずに元がなんかしたら対応みたいな戦い方が安定しそう。
    近寄られてもすぐに(スラなど)技を出さない。忌流垂直J大Kに注意。
    危なくなったらテレポ。

    ダルが動かなけれは元も崩す手段が乏しいはず・・。


    ただ、ダル相手だと徨牙が(他のキャラ相手より)使いやすい。
    特に画面端からの脱出手段として使えるため、元に体力リード奪われるとダルは辛い(だろう)。


    今はVダルが多いけど、Zダルの蛇穿ガード後のインフェルノ確定反撃や、忌流J中Kに対する中Pストライクも非常に魅力的であると思う。
    スト4のでっかい玉(ウルコン?)も魅力的だ。

2008/11/13/ 23:46 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

Why don't you all fade away?

  • ・サクラ
    最近の担当キャラのなかでは最も安定して勝てる。
    (ゴウキとザンギに相性がいい)

    使ってみて改めて強さがわかったのが、立ち大K、対空弱ショウオウ、3フレ発動。
    立ち大Kはスカっても反撃できない相手・キャラには置き放題できるのが嬉しい。
    ゴウキの屈中Pで潰されても気にしない。

    弱ショウオウは、立ち大Kの外から飛ばれたとき落としやすくて、ガードされても反撃されにくい。
    ガード後の微妙な不利もむしろ発動ポイントで駆け引きできるとSUZUKI先生はおっしゃってた。

    3フレ発動は(当然相手にもよるけど)いろんな技の戻りに見てから発動で
    リスクを負わせられるのがヤバい。
    まあブッパでたまたまヒットしても、今見えたとかいっとけば問題なし。


    その他の技もいうまでもなく強いけど
    振り子は後半のモーションでザンギのダブラリにカウンター取ったり、勝手にジャンプののぼりを落としたりでプレーヤの意図以上の性能を発揮してくれる。


    地上が強くて、対空も豊富。
    ゲージがたまる投げスカリ、波動もあって
    こっちは待てるけど相手には待たせない戦い方ができる。
    これでリュウのJ中P持ってたらサクラ最強でした。
    ハチマキとかマネんでいいからゼロ4ではこれ憶えてこい。

2008/11/03/ 02:11 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

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