How Many More Times

DARK

Author:DARK
Nobody ever seems to remember
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AKUMA'S AX KICK 2

  • ■ゴウキの近距離立ち大(かかと)

    発生6F、ガード時+1F、 ヒット時+2F
    ボタン押してから1or2Fで食らい判定が大きく前に出る。

    Xのかかとはフレームが違う。 
    また、リュウのかかとにはこの性質は無い模様



    ■かかと対策

    クウジン>かかとなどの連携(密着でのかかと)に対して
    小技が当たらず一方的に負けるキャラは立ちP系の技で勝てたりする。
    (たぶん各キャラ勝てる通常技をひとつぐらい持ってるだろう)
    しかし、かかとに対し発生勝ちしている中攻撃でも
    攻撃判定の途中から当たることが多いので、相打ちになりやすい。

    また、こちらの中攻撃による割り込みに対し、ゴウキが発生の早い近大P(4F)で
    カウンターを取りにくる駆け引きも生まれるかも。
    ここで投げ抜けを入れるなら立ち投げぬけのほうがリスクは少ないのかな。
    画面端でカウンターで浮くと発動して追い討ちが怖い。


    ゴウキだとこの状況で光っても大足が当たらないので
    発動>遠大P(近中K)>大足>起しとかでスタートしてみよう。




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2008/02/29/ 03:24 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

AKUMA'S AX KICK


more...

2008/02/26/ 03:19 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

誰か笠山に基礎を教える人間はいるのか…?

  • ・ゼロカン
    ゼロカンしようとして相手が手を出してないとき
    (詐欺飛びからのすかし下段/投げとかの状況)

    元:後ろ貯めが完成しているので前弱PKで弱ジャセンがもれる。
    (これはこれで自動二択っぽく使っている)

    ガイ:波動コマンドを経由しているらしく弱イズナがもれる。
    (これは危ない)

    斜め前PKにすれば弱Pになるので、できればこの入力も
    使っていきたいです。


    ・コンボ
    密着からのLV3コンボ
    忌流:弱P↓弱K>LV3ジャコウハ
    喪流:中P中K屈大P>空キャンLV3ザンエイ

    ともにダメージは80ちょい
    機会は少ないけど、決めれるときは確実に。

    喪流で密着中Pカウンターからは+7で
    中P>中K(>LV2ザンエイ)がほぼ安定すると思うので練習。


    ・スラ潰し
    喪流:屈中P(6/4/13) 
    忌流:屈小K(6/6/15)

    屈小Kのほうが持続は長い。
    画面端なら受身攻めのリターンも見込める。
    使い分けるのも面白そう。
    ジャコウハ仕込むなら画面は見ずに。





2008/02/20/ 01:42 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

キャミィ3

  • normal編


    ■小攻撃
    連打できる。ただ、弱弱>キャノンがスパイラルに化けそうで怖い。


    ■中攻撃
    ・屈中P 詐欺飛びからや、起き上がりに重ねて攻めの起点としたい。
    ・遠立ち中P ジャンプ防止。戻りが早いので空ぶっても安心だと思う。
    ・近立ち中P クウジン読んで置いたり。
    ・遠立ち中K しゃがみに当たる相手には使える。
    ・中足 不利になるのであまり使いたくない。使うならなら大足。


    ■大攻撃
    ・近立ち大P 有利フレームがすごい。デカキャラにはこれで調子に乗りたい。
    ・遠立ち大P これも有利になるので踏み込んで当てにいきたい。 
    ・立ち大K  リーチが魅力だが大足より隙が大きい。
    ・大足 もう少しリーチが欲しかった。
    ・屈大P サガット戦で対空に使える。(でもちゃんとキャノンだそう)


    ■J攻撃
    ・J小K めくりと若干のリーチ。
    ・J中K Kダブラリ潰し。
    ・J大K リーチの長さがうれしい。持続が長いのもgood。
    ・JP系 そんな使わないのでは。


    デカキャラには、近大Pと立ち中Pがしゃがんでても当たるのが嬉しい。
    連携は中足とか立ち大Kで〆ると、攻めが途切れがちになるので
    大足を刺し返したり、踏み込んで屈中Pや遠立ち大Pを
    当てにいける距離をキープしながら攻めるのがよさそうです。(足の速さを生かして)
    もちろん対空を意識しながら(これが難しい)

    大足からのJ小Kのめくりは、やっぱり空手家ぐらいのキャラなら
    しゃがんでたら当たらないっぽいです。残念。


    元と比べると
    ジャセン>スパイラルアロー
    元の屈大P>キャミィの立ち大K
    な感じなんで
    元の間合いよりも、もっと踏み込んだ近距離戦が必要なんですよね。

2008/02/15/ 04:21 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

The Golden Age

  • 誰かが強くなるということと、別の誰かが弱くなるということは1セット。
    そんなわけで、最近は自分が弱くなっていくのを日に日に感じております。

    実際のところは、弱くはなっていないけど
    周りが強くなるスピードのほうが早い。
    いろいろ足掻いてはいるけれど、こればっかりはもうどうしようもない
    立場が逆転する日を待つのみです。




2008/02/11/ 01:32 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

Gimme Danger

  • たとえば
    自分の体力が8,9割ぐらいあってゲージはLV1以上、相手の体力は数ドットでゲージは100%
    次のラウンドあり。

    a


    この状況でスタートボタン(相手コンボ誘発ボタン)
    これでオリコンを食らって相手ゲージ0にして、こっちのゲージはヒット数分回復。
    もちろんスタート押した後はコンパネ叩き割る勢いでレバガチャ。
    オリコン食らった後はゼロカンで止め。もしくは相手のエリアルを受身キャンセル狂牙でぬけてKO。

    こんな感じで相手のゲージを空にして次のラウンドに行けば
    かなり有利になれるはず。
    図のように、ゴウキ相手に起こせば逆転できるかも!?
    みたいな状況作ってあげて
    3フレ起しにトライ→失敗→おいしいのー。

2008/02/08/ 23:38 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(2) / PAGETOP  

キャミィ2

  • オリコン編

    スパイラルスタートは横のリーチが長いけど玉抜けは難しそう。
    その場からスパイラル出すとほぼ玉を抜けられない。
    発動から歩いて玉を抜けた後にスパイラルやろうとすると、102%キャノンに化けます。

    中足先端>波動なら
    光った後歩いて遠大P>大スパイラルか、もっと歩いてキャノンからスタート
    という感じでいけそう。


    ザンギ戦でダブラリガードしたらOCで反撃しやすいのがいいっすね。
    中P>大K空振り>スパイラルのパーツはそんなに難しくないんで嬉しいです。


    屈中PカウンターからのOCは
    通常キャラなら画面端限定で屈中Pカウンター>発動>大キャノン
    デカキャラなら画面中央でも屈中Pカウンター>発動>遠立ち大P>大スパイラル

    というのが繋がるんで狙っていきたいです。




    頑張ったOCやってます。

2008/02/07/ 23:24 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

キャミィ1

  • okizeme編

    相手が画面端なら、密着屈中Pカウンター>屈中P>大キャノンが繋がる。
    K投げならノーマルキャラには詐欺飛び可(たぶん)
    しかし投げにはこんな弱点が。ちょっと切ない。







    中央なら、屈中Pカウンター>大足から
    めくりJ小K>屈中P>大スパイラル めくりループ用。一部キャラにはスパイラルが2ヒットする
    めくりJ小K>屈中P>大キャノン  ダメージはこっちのほうが高い

    座高が高い相手には中Pの代わりに近大Pで。
    ゴウキ相手なら、めくりから頑張ればピヨリまで狙えそう。
    中>大足【12】 めくりJ小K>屈中P>大スパイラル【16】

    計28あと6。
    これ調べてるときに気が付いたけど
    キャミィのめくり小Kはコーディのめくり中Kと同じで
    キャラによってはしゃがんでたら当たらん気がする。


    密着屈中Pカウンター>近大P>大キャノンとかもできるけど
    画面端デカキャラ限定。決まればピヨリ値21。ハートフル。

2008/02/05/ 01:11 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

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