How Many More Times

DARK

Author:DARK
Nobody ever seems to remember
life is a game we play

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対戦動画4 Z元 VS Vザンギ

  • DARK@Z元VSカントナ@Vザンギ4 アチョーでの野試合



    コメント

    round1
    0:07置きゲキロウ連打が対空になって受身の駆け引き。
    空中投げすかりで飛んだら、ザンギが空中で発動して着地Kダブラリ。
    ここでダブラリがすかったところにすぐに中足残影。
    ここはいったんバックJしてザンギのOCゲージが50%切ってからLV1狂牙でも
    よかったかも。

    残影後は、後ろ受身をくぐって忌流屈大K>ジャコウハ
    (地上受身できないので確定。この位置のジャコウハは2Pだと裏にまわりそう)
    ジャコウハの後は忌流J大K(たぶん詐欺飛び)から、ちょっと下がって中段。

    0:19で空Jアトミック。ダメージもさることながらゲージ増加量がすごい。
    0:22でJ小Pからぶり>スクリューをゲキロウで返す。ゲージためさせたくないので連打。体力もまだ余裕があったし。
    こういう状況のゲキロウは吸われるときがあるので、余裕があればジャンプキャンセルにしたい。

    その後は、中足バニで削られるも空爆を食らわない屈大P先端の間合いをキープし対空。しかしザンギが硬い。
    0:31ヒャクレンコウで削ろうと思ったら前ジャンプから着地して発動。このとき先にバックジャンプしてたので、ギリギリで逃げれる。で、J大K。
    もし100%の発動だったらバニが間に合ってたかも。


    round2
    開幕バニ食らうも、対空ゲキロウ連打から後ろ受身に歩いて屈大P。
    この後ろ受身にあわせる屈大Pは潰されにくい。また、かなり端に追い込めるので最近よく使ってます。
    ザンギにゲージがないので画面見ずに攻める。
    ゲキロウ連打×n アトミック食らうまで

    ザンギにゲージがたまったので慎重になる。1:00のダブラリは無敵化のチャンスでした。残念。
    1;07の投げすかりの飛び込みは屈大Pで対空。なかなか痛いです。
    ここから劣勢になったので暴れ気味になったらゲキロウ連打をミスって
    1:15でアトミック。まあこれでこのラウンドは無理気味。
    起き攻めのJ大Kはバックジャンプ入れてたので食らった模様。
    最後はボディでKO


    round3
    ザンギにゲージがあるので慎重に。1:33スクリュー食らうけどダメージののみなのでそんなにリターンはない(と思う)
    1:39ニ発目はさすがに痛い。そこからは、画面端を背負ってあわよくばダブラリガードして無敵狙おうと思ってますが・・攻められるだけ。
    1:51苦し紛れのオウガにボディ中足バニ。

    この体力差だと喪流の対空では勝てないので、忌流屈大Kからジャコウハを狙うかと思い踏み込むも1:55で吸われる。こうなると何か起これ的なゲキロウを
    当てるしかないので、2:05ノールックで。

    2:07の空ジャンプゲキロウヒットでザンギ地上受身なんですが、これはザンギがKダブラリ連打してて地上受身が漏れたのかも。こういうのも想定して小足置くべきですな。
    2:10で最後のチャンス。ボディに屈大PからLV3ジャコウハ、これで5分だけどザンギにゲージが。
    ジャコウハからのおき攻めで中段で削ろうとするも、発動で終了かと思いきや・・やっぱり終了。
    最後のオウガは上行かずに直で三角飛びやったら・・。






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2007/08/30/ 21:25 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

打開


  • Kダブラリ
    発生4フレで、攻撃判定出るときは無敵は胸下だけ。
    だからゲキロウ重ねておくとダブラリを潰せるタイミングがある。
    要は、上半身を狙えばダブラリに勝てそう。

    動画でコーディが対空で先光りして大ラフィアン。
    ザンギが空中で後光して着地Kダブラリ。しかしラフィアンに潰されるみたいな駆け引きがありますね。煮詰めたら結構面白そうですなー



    前ジャンプの対空時間
    36フレ バーディ
    39フレ ザンギ、バル、ソドム、バイソン
    40フレ コーディ、ベガ 
    46フレ リュウ、ゴウキとか

    バーディが一番対空時間が短い。けどあまりジャンプ技が強くないのが惜しい。さくらのJ大Kみたいな技があれば面白かったかも。
    コーディも、もっと下方向に強い技があればソバットと相まって危なかった。
    そうやって考えると、この滞空時間で下方向に判定があるザンギの膝とソドムのJ小Pはやっぱ強い。




2007/08/29/ 17:35 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

ザンギ VS コーディ


2007/08/27/ 08:52 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

対戦動画3 Z元 VS Vザンギ

  • DARK@Z元VSカントナ@Vザンギ3 アチョーでの野試合



    コメント

    round1
    開幕から中足バニや大足などでダメージをとられかなり不利な感じ。
    それでも、0:28のゲキロウからのゲキロウが当たる。(2回目のゲキロウは駄目もとで)
    連打してたのでとりあえず前ジャンプして投げすかり。そこから怪しく小足がヒットしたのでザンエイまで。(なんとなくLV3で)
    ザンエイ後はバックジャンプ大Pしようとしたらザンギが発動。
    ゼロカン用のゲージもなく危ないかなと思ったけど何とか耐える。
    ここは必殺投げ食らっても間合いが離れるので、ゲージなくてもよかったのでしょう。
    体力も余裕があったし。

    round2
    開幕ゲキロウ出したけど空中ガード。このタイミングでもガードなんですねー。0:54で流れをつかむいいスクリュー。さらにバニ2回でかなりゲージ溜まってます。ここから押されますが0:59の画面はし対空バックジャンプガードから割り込みゲキロウ。こういうゲキロウはめくりが狙えるのでリターンが高いと思います。ここでは地上受身を読む。こなかったので画面中央へ逃げようと思ったけど空中投げ。これは甘かった。

    その後は画面端で喪流J大Kで耐える。
    なんか潰してます。1:10で対空ゲキロウ決めたけど連打仕込みしてあったのですぐ着地。後ろ受身読んでなんかしようと思ったけど前受身ボディ。
    これはすぐに落ちてくるので返し辛い。この流れで画面端でKOされる。


    round3
    喪流屈大Pの間合いで戦いつつも1:35で早くも空爆。
    これをバックジャンプから大Kを出したのですがバニに負ける。
    (ちょっと場合が遠いと負けるっぽい)

    最後のダウン投げが運良くミスったのでLV2シテンシュウ。
    こうなるとザンギは投げすかり祭り。(カウントダウンを止めることが出来る)あまりに投げすかりしてるので、飛び込みも交えつつピヨるまで見守る。

    ダウン投げミスって走り投げになったときは、スパコン出すのが確実。
    シテンシュウはLV2以上。ザンエイはLV1からOK。
    ジャンプ出来るときもあるけど確定ではないかも。









2007/08/24/ 16:58 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

対戦動画2 Z元 VS Vザンギ

  • DARK@Z元VSカントナ@Vザンギ2 アチョーでの野試合



    コメント

    round1
    0:07での大足でダウンを奪ってJ小Pすかしスクリュー。
    これはレバーを後ろに入れていたので、ガードモーションをとって(後ろに下がれない)スクリューを食らってます。
    0:26で元が大足を当ててますが、受身を取られるとあまりリターンがないですね。前受身から対空ダブラリ。

    0:27の飛び込みは、高めJ大Kでザンギの対空(多分立ち小P)をつぶしてます。打点が高すぎると地上でつながりにくいので、ここは小足(4F)より小P(3F)のほうがよいでしょう。
    ザンエイ後は忌流バックJ大Pで追い討ちを狙ったがよけられる。

    そして勝負所0:32のザンギの空爆。これをバックJするとザンギはバニを出します。このバニを食らうとそのまま運ばれていくので、このときはLV1狂牙。
    もし喪流ならばJ大Kでバニを潰せますが、届かなかったりタイミングしだいで負けることも。
    怪しい忌流屈大Kも決まってザンギの体力があと数ドット。
    ここで、次の飛び込みの着地を大ジャセンで削ってKOしようと思ってましたが
    ザンギが空爆。それでも大ジャセンで逃げれ・・・ず大足が届いて>起しKO。

    最後の発動を食らった原因は
    最初の空爆を止めた時にザンギのゲージが50%近く残ってしまったことと
    その後、スクリューを食らったことでしょう。


    round2
    開幕は垂直Jから忌流大K×2>喪流大足まで入れたかったですね。もったいない。その後はザンギにゲージがないので結構飛んでます。でもちゃんと屈中Pで落とされます。

    1:09の空対空(たぶん小P)はボディと相打ち。膝だと横のリーチがないので勝ちやすいんですが。
    1:24大足でガードクラッシュ。しかし回復。

    終始画面はしを背負っていた元が1:33でバックJ空中ガードから地上受身で中央へ。ここでノールック気味の飛び込みからザンエイ。
    ザンエイ後は発動が怖かったけど弱P>ゲキロウを出す。ガードされたので急いで連打降り。
    その後は空爆を食らわないようにして下がりながら削ってKO。

    round3
    序盤は何回か空爆を誘おうとして、忌流でしゃがんでバックJをやってます。
    が、誘えず画面端まで追い込まれる。そのまま逃がしてもらえずに体力を削られる。やっぱり端に追い詰められると、ザンギが好きな間合いから飛べるので落とし辛いです。
    止めの2:17の短大足からの受身攻めコンボ。ここは受身取るべきではないですな。

    もう無理っぽいけど、2:21で駄目もとのリバーサルゲキロウ。これが当たったので、めくり一択。地上受身ならお手上げ。
    そして運良くめくりがヒットして、チェーンの中足でLV2がちょうど溜まってザンエイ。この見極めはかなりキワドイです。
    ザンエイ後は追い討ちがし辛そうな位置で発動が怖かったので、とりあえず前ジャンプ。

    最後は膝で飛ばれて相打ちでも負けるので、何とか空爆を読んで・・・
    と思ってましたが大P大Pで体力奪われすぎ。OC食らう前にKO。

    このRの敗因は序盤に体力を奪われすぎたことと、最後のザンエイで追い討ちできなかったことでしょうか。要はOCの抑止力ですね。





2007/08/23/ 13:43 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

対戦動画1

  • DARK@Z元VSカントナ@Vザンギ アチョーでの野試合

    協力してくださったカントナさん、ありがとうございます。




    コメント

    round1
    0:10でザンギの最初の飛び込み(ヒザ)に屈大PからLV3ジャコウハ。
    これが受身を取っていなかったためカウンター属性ジャコウハになり、かなり減ってます。この間合いからの屈大P>ジャコウハは受身をとっても避け辛いはずです。
    その後は、攻めてくるザンギをいなしつつ残り体力を削って行きますが、0:32の何も考えてない飛びで台無しに。本来ならこれでKOされてますが、OCミスに助けられR1は元が先取。

    round2
    途中までは結構互角の展開ですが、1:10のヒザ>屈中K>バニの三段がかっつり入ってテンションダウン。ここでリードされるとかなり辛いです。(相打ちOKの飛びでダメージ負けする)
    そんなわけで、最後のなにか起これ的な元の飛びもきっちり対処されR2はザンギ。

    round3
    開幕からザンギの飛びからのコンボが入るものの、空中投げすかりにOC発動ダブラリがすかってチェーンザンエイ。しかしこの投げすかりの飛びも、速めに発動されると普通に食らうので、まあ運がよかったかと。
    ザンエイの後は多分ザンギが前受身からボディ。後ろ受身を読んでいたので追い討ちできず。ザンギはザンエイ後の吹き飛びが他のキャラと違うので、追い討ちし辛いです。
    ここで追い討ち出来なかったのは痛いですが、1:36で対空屈代P>空キャン大ゲキロウ。全部決めるとかなり相手のゲージがたまる。けどもう50%溜まってたのでいいかと思い全段出し切る。
    その後、前ジャンプしたらザンギが地上受身で先起きている。ここで対空OCなら終わってました。1:44の忌流屈大K対空は非常に空爆の予感がしたけど・・こっちも出さないと仕方がない。そして着地にゲキロウ重ね、相手は発動立ち小K>ダブラリ。ゲキロウ勝つかなと思ったけど運ばれる。
    最後はまた相手の(起こし)ミスで・・・。まあ元も3フレキャラなんで、こういう勝ち方もたまにはあるでしょう。


    全体的に展開が早いですなー
    出来ることなら空爆を食らわない喪流屈代Pの先端で対空したいのですが
    そう上手くいかないのがザンギ戦の難しいところ。
    まあ空爆もあくまでぶっ放し(非確定の発動)なんで駆け引きは存在します。そこが面白いところ。
    ちなみにカントナさんにはかなり負け越してます。











2007/08/21/ 13:19 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(2) / PAGETOP  

Neo Empire

  • STREET FIGHTER ALPHA 3 RESULTS & RANKING TABLE
    http://www.neoempire.com/a3results.htm

    UKで最近はじまったALPHA3ランバトの結果だそうな。
    みんなゲイム上手そうだ。

    どんな環境でやってるかは知らないけど、10人ぐらいてシステム理解して対戦してたら簡単に日本のレベルぐらいになるだろうなー。
    いつかUK勢と対戦したいものである。



2007/08/12/ 06:46 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

三者三様

  • 考察:Z元に対する相手キャラの最適なイズムみたいなもの


    ・Vじゃないとキツいだろう
    サガット
    ソドム
    コーディー

    このグループは普通にV一択でしょうなあ。
    Zだと元に飛ばれまくりになりそう。


    ・普通に考えれば当然V、けどZでもいける
    豪鬼
    さくら
    ザンギエフ
    かりん
    バルログ
    ロレント
    ナッシュ


    Vでいいんだけど、実はZでも十分戦えると思う。
    さくら、かりんはやっぱりめくりループ。無敵技ないのがアレだけど。
    ザンギもダブラリとスクリューあればZでもいける。(はず)
    ただ、対空OCないとダブラリ空中ガード後惨影確定がウザイかも。
    バルログはやっぱりテラーがないと辛いかな。
    ロレントも対空中Pがあればなんとかなるだろう。(多分)


    ・ZかV迷う (どっちでもいい?)
    ダルシム
    春麗
    ローズ
    ダン
    アドン
    ケン
    リュウ
    本田
    キャミィ
    ミカ
    ユーリ
    ユーニ
    バーディー



    OCの確定状況の多さと抑止力が、上位Vキャラと比べると落ちる。
    それでもVだと思うけど、実はZでもそんな変わらないのでは?と思えるグループ。

    フォローできない割り込みOCもぶっぱスパコンも変わらん気がする。
    それなら攻撃力高いZかねえ。
    対空OCもあるに越したことないけど、相手が飛んでこなかったら意味がない。

    チュンリー、リュウとかは結構迷えるのでは。スパコンもそこそこ使えるし。
    ケンはガード困難OCとかあるけど、Zの小足スパコンも捨てがたい。
    ダルは普通に強いキャラなのでなんでもいい。蛇穿にガード後確定のインフェルノか割り込み、抑止力としてのOCか。むしろXでもいい。


    ・普通にZ (OCがナイ)
    ガイ
    バイソン
    ベガ
    ブランカ

    まあZでいいよね。



    どのキャラでも対空さえきっちりできれば、どのイズムでもいける。(だろう)
    V対X見たいな詰みっぽい状況は生まれないはずだし。
    空爆なければ平和な世界。


2007/08/08/ 05:19 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

ノウハウの還元

  • 攻略動画、何個かUPしました。
    どうでもいいの混じってますが。
    http://www.youtube.com/profile_videos?user=kumadaru


    無敵化の状況を何個か説明してますが
    ザンギのダブラリ(P、K両方)ガード後の無敵は結構狙えるし
    ザンギ対策としては重要ではないかと思うのですが・・
    今のところ、使ってる人をみたことないので何とも。
    ジャンプ軌道の低いキャラが狙いやすいです。
    最終的には、ザンギがダブラリ出しにくくなると予想。


    あと、元の投げた後の弱P>逆瀧も安定かと思ってたけど
    N受身で回避されると反撃されるし、後ろ受身から無敵狙われたりと
    結構穴がありました。
    もっと各受身に対応した追い討ちをする必要がありそう。





2007/08/05/ 05:05 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

Z元:Zガイ

  • ガイも大分使えるようになって分かったけど、思ったよりも元有利。
    喪流のジャンプ大Kが思ったより落ちにくいのと、リーチの長い大足がキツイ。ガイのジャンプじゃ飛びを合わせられない。
    忌流の技も結構ウザイ。地味にダメージも高いし。
    LV3ゴウライ決めても、次LV3溜まるまでがしんどい。さらに追い討ち二回できないと結構まくられる。これに対して元はLV2で仕込みが狙える。
    3本先取だと、このゲージ効率の差が結構大きい。

    ガイ使っても元に勝ちたいし、元使ってもガイに勝ちたい

2007/08/04/ 03:45 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

The power within my hand is unrivaled.

  • 世にはびこるVイズムどもは攻撃当てるとOCゲージが3増加するので(24ヒットで50%溜まる)
    なるべくヒット数を下げて、なおかつダメージが大きい技、コンボを狙っていきたい。
    ところが元は多段の技が多いので、なかなか悩めるところである。

    ■気をつけている点

    ・逆瀧
    惨影の後の逆瀧とかは、ほぼ弱しか使わない。(弱のみヒットボーナスもあるし)
    大の8ヒットを当てることはまれ。(1/3は結構でかいと思う)
    逆瀧途中止め→めくりへ行くときの5ヒットさえも悩ましい。
    チェーン惨影の後、相手が受身取らないと補正かかって全然減らないし、3ヒットぐらいで良いかも。
    起き上がりとかにガードさせるときは大逆瀧で。

    ・百連勾
    これも多段なので、できればガードして欲しい。
    ガードしてもらえればこちらだけゲージが溜まるのがおいしい。
    割り込みで出して食らわれるのは仕方ない。

    ・チェーン
    なるべく弱>中>中とか、中中大とかにしたい。
    惨影後のめくりの後とかも弱P逆瀧ねらうより、ピヨリ値も考えてこっちが多いかな。

    ・LV1狂牙
    単発でダメージが高く(32)、かなりおいしい。
    しかし、ゲージ持ってる相手には使い辛いのが難点。
    その分、OCをバックジャンプでかわしたら絶対当てたい。

    ・忌流立ち強K
    着キャンコンボの締めで下大Kを使うなら、着キャン歩き立ち大K。
    スパコンゲージとピヨリ値が倍溜まる。

    ・忌流下大P
    これもカウンターヒットすれば、非常に良いコストパフォーマンス。
    まあ、ノリで。

    ・投げ
    地上投げ、空中投げ共に他のキャラに比べダメージ低い。
    ヒットボーナスもなし。この調整はおかしい。


    この辺の相手のOCゲージを考えた技の選択も、自分と相手の残り体力やピヨリ値、オリコンの性能、現在のラウンドなどに依存するので、常に正解といったものはないと思う。故に、面白い所かと。







2007/08/01/ 02:42 未分類 / TRACKBACK(0) / COMMENT(0) / PAGETOP  

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